Az elmúlt két hónap tapasztalatai, az email-es, Twitteres és Facebookos kérdések özöne alapján érett meg ez a bejegyzés.
Először is gyorsan a laser tag történelméről, hiszen a Tagmasterz a laser tag egyik fajtája (pontosabban a legújabb/legfrissebb, de erről később). A 70-es években kezdte meg az amerikai hadsereg a MILES rendszer fejlesztését infrával működő harctéri szimulációs rendszer létrehozására. Ez a rendszer adta a laser tag játék alapötletét.
1986-ban készült el az első kereskedelmi forgalomba hozott laser tag játék, majd a 80-as évek végén, a 90-es évek elején jelentek meg az arénákba szánt profi, nagy rendszerek (pl. QUASAR). Ez a "mellényes" laser tag (érzékelők a fegyveren és a mellényen, általában váll/mell/hát összeállításban).
A 90-es évek végére az egyre jobb számítógépes és konzol játékoknak köszönhetően az iparág hanyatlani kezdett, sorra zártak be a nagy laser tag fejlesztők és így velük a rendszerükre építő arénák. Néhány gyártó azonban még látott bennük fantáziát, így olcsó, rossz minőségű és gyenge tudású laser tag gyerekjátékokkal árasztották el a piacot.
A 2000-es évek elején néhány mérnök - akik a 80-as években ott voltak a kezdeteknél és a "mellényes" rendszereket is kitalálták - elhatározta, hogy feltámasztja a sportot. Újragondolták a játékot és a játékélményt helyezve előtérbe létrehoztak egy olcsó, de minőségi rendszert. Ezt ismerjük most Lazer Tag néven, amit a Hasbro forgalmaz. Sajnos csak az USA-ban kapható, de ott már túl vannak 3 millió eladott példányon.
Mi ezt a rendszert használjuk, ami a klasszikus "mellényes" rendszerek továbbfejlesztett változata. (Az új modell 2008 tavaszán jön egyébként.)
A Tagmasterzben a legfontosabb a tűzerő. Az a csapat nyer, aki a tűzerejét a leghatékonyabban tudja kihasználni/koncentrálni. A "mellényes" rendszerekkel szemben itt még sokkal fontosabb a csapatjáték, úgy alakították a játékot, hogy Rambó módban biztosan elbukjunk.
A tűzerő akkor a leghatékonyabb, ha egyben van a csapat. Nagyobb létszámnál esetleg érdemes kettéválni, de legalább 3-4 embernek kell egyben maradni egy hatásos támadáshoz. A vesztes csapatok mindig azért veszítenek, mert szétzilálódnak.
Egy példa: a három legjobb Tagmasterz játékos (több hónap tapasztalattal a hátuk mögött) kiállt öt kezdő ellen, akik mindössze három menetet játszottak előtte. A "profik" sikeresen támadták a "kezdőket" úgy 5 percig, hatásosan nyomták őket egyre beljebb a barlangban, a "kezdők" vesztésre álltak. Ám valaki a "kezdőknél" rájött, hogy tűzerő kell és együttműködés, és hirtelen elkezdték lefogni az előttük álló területet mind az 5 fegyverükkel. Utána végig együtt mozogtak, és végül a "kezdők" nyertek úgy, hogy csak két embert veszítettek.
Sokan esnek az elején abba a hibába, hogy az Equilibrium című sci-fiben látott pisztoly-kata önvédelmi technikához hasonlóan 20 centiről lövik és kergetik egymást.
Közelharcban az üldöző és az üldözött is kiesik a csapatjátékból, tűzerejük elvész, így csapatuk könnyen szorult helyzetbe kerülhet. Közelharcban lévőket a távolabbi játékosok könnyűszerrel eltalálnak még akkor is, ha vadul csapkodnak a fegyverükkel, így sokkal több életet veszítenek, mint gondolnák.
A Tagmasterz fegyverek alján egy port található, amivel külső érzékelőket vagy kijelzőt lehet hozzájuk csatlakoztatni, így akár egy komplett érzékelő-mellényt is használhatnánk. A háton lévő érzékelő kialakítása néhány száz forintból megoldható lett volna, de mikor először teszteltük a rendszert 5 perc alatt kiderült, hogy teljesen felesleges.
A fegyveren lévő érzékelő nagyon fejlett, ezzel foglalkoztak legtöbbet a mérnökök. Gyakorlatilag csak akkor nem található el valaki, ha pont szemben áll és a háta mögé dugta a fegyvert. Ez viszont nagyon hátrányos a csapatára nézve.
Ha a hátad mögé dugod a fegyvert, akkor a tűzerőd elvész, ezt a csapatod nagyon megszívja. Ráadásul hosszú ideig elő sem tudod venni, mert sakkban tart az ellenfél. Ha ismét előveszed, akkor az alatt az idő alatt, amíg eljut vízszintes, azaz lövésre alkalmas pozícióba, kb. 5-8 életet vesznek le rólad.
Lányoknál látni ezt néha (ők kapnak kicsi fegyvert). Lényege, hogy magasan a fej fölé tartva lő lefelé a fiúk nagy fegyverére, és ha a fiú 20 centire van, ő nem tudja olyan magasra tartani a puskát, így nem találhatja el a lányos pisztoly érzékelőjét.
Mivel ez közelharci technika, már eleve hátrányos. A fej fölé tartott kis fegyvert gyönyörűen belövik távolabbról. A lányok észre sem veszik, hogy a fejük fölé tartott fegyver folyamatosan vöröslik a távolabbi találatoktól.
A barlangos pályát a fegyverekhez alakítottuk ki a játékélmény maximális figyelembe tartásával. Olyan a pálya szerkezete, hogy egy állás teljes csapatlétszámmal sem tartható 1 percnél tovább. Folyamatos együttmozgás szükséges, könnyű a másik csapat mögé kerülni.
Az egyetlen, ponthátránnyal nem járó hatásos csalási módszer a fegyveren lévő érzékelő dóm letakarása. Megkockáztatni azonban nem érdemes, mert kapásból kiállítunk a játékból. Ha pedig nem állsz ki, akkor szimplán töröljük az eredményed és a csapatod veszít.
iMect means internet, media and other cool things. iMect is a small company near lake Velence, Hungary. We’ve a big footer on every page where you can discover what we do and what happens with us.
Az iMect jelentése: internet, média és egyéb király dolgok. Egy kis cég vagyunk közel a Velencei-tóhoz. Minden oldalon van egy nagy lábléc, ahol felfedezheted, hogy mivel foglalkozunk.